Methoden der Angstinduzierung in VR-Basierten Horrorspielen

Virtual Reality bietet Videospielentwicklern die Möglichkeit, ihre Spiele immersiver zu gestalten und ermöglicht es Spielern so, gänzlich in virtuelle Welten einzutauchen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob VR-basierte Spiele als Konsummedium für Horrorspiele effektiver darin sind, Angst in Spielern zu induzieren als herkömmliche Bildschirmanwendungen. Hierfür wurde eine Studie mit 20 Probanden durchgeführt, die ein ca. 15-minütiges Horrorspiel spielten, das für diese Studie in der Unity-Engine erstellt wurde. Mittels EDA- und HRV-Messungen wurden die psychophysiologischen Daten der Probanden, während der Darbietungszeit, erhoben. Die Probanden wurden in zwei Gruppen aufgeteilt, wobei die eine das Spiel an einem konventionellen Bildschirm spielte, während die andere dies mit einem Oculus Rift VR-HMD tat. Mittels Fragebogen wurden der allgemeine Horrormedienkonsum der Probanden und ihre Eindrücke zum gespielten Horrorspiel erfasst. Diese Daten wurden gruppenspezifisch ausgewertet und miteinander verglichen. Durch die Studie konnten keine signifikanten Unterschiede bezüglich der erlebten und gemessen Angst zwischen den beiden Gruppen festgestellt werden. Ebenfalls wurden die Fragebogenangaben und die Messdaten der einzelnen Probanden auf Korrelationen überprüft. Die festgestellten Zusammenhänge legen nahe, dass häufiger Horrormedienkonsum Einfluss darauf hat, als wie unterhaltsam bzw. angenehm Horrormedien empfunden werden. Ebenfalls lassen die ausgewerteten Daten den Schluss zu, dass die Intensität des Horrormedienkonsums einen Einfluss darauf hatte, wie das Horrorspiel von den Probanden wahrgenommen wurde.

  • Arbeit vorgelegt am: 16.10.2020
  • Durchgeführt an der Fakultät für Informatik, Studiengang Game Engineering
  • Betreuer: Prof. Dr. Christoph Bichlmeier
  • Student: Juliane Schulz