Interactive Storytelling: Planbasierte Plot-Generierung für virtuelle Agenten in einer Simulationsumgebung

Im Rahmen der vorliegenden Bachelorarbeit erfolgte eine Erarbeitung von Strategien zum interaktiven Erzählen von Geschichten unter Einsatz von Techniken der künstlichen Intelligenz. Konzepte der Dramaturgie, sowie der Sozial- und Kognitionspsychologie, etablieren die Rolle des virtuellen Agenten dabei als zentralen Baustein in der Frage nach einer dynamischen Handlungserzeugung zur Laufzeit.

Kurzbeschreibung

Südöstliches Alaska im Herbst des Jahres 1904: Acht Jahre nach den Goldfunden nahe der kleinen Stadt Dawson am Yukon verbleiben nur noch wenige Menschen in den subarktischen Gefilden. In einem schweren Schneesturm finden sich dabei vier Abenteurer in einem verlassenen herrschaftlichen Anwesen wieder, dessen Tresor mit geschürftem Gold alsbald seinen unheilvollen Bann entfaltet.

Das Erzählen von Geschichten begleitet den Menschen von frühester Kindheit an, transportiert unter Einsatz eines weiten Spektrums verschiedener Medien und Mittel. Wiederkehrende Muster von Geschichten, über Kulturen und Zeitalter hinweg in Resonanz mit den Menschen stehend, etablierten sich schließlich zu klassischen Erzählformen, für deren Anwendung das moderne Computerzeitalter ungeahnte Flexibilität verspricht. Techniken aus dem Feld der künstlichen Intelligenz bieten für diese interaktiven, digitalen Erfahrungen weiterführende Chancen, erlebte Handlung dynamisch zu Formen, in Interaktion mit dem Nutzer. Dabei wurden in der vorliegenden Arbeit Techniken und Strategien aus diesem wissenschaftlichen Umfeld untersucht, mit einem Schwerpunkt auf der Betrachtung der Rolle von virtuellen Agenten in einem dynamischen Storytelling System.

Das angeführte Setting dient als geschichtlicher Rahmen für einen implementierten Storytelling-Prototypen („GoldenPath“), mit dessen Hilfe Evaluationsszenarios von Handlungssträngen konstruiert und ausgewertet werden können. Die virtuelle Figur des „Samuel“ lässt sich dabei über eine Point & Click Benutzereingabe steuern, visualisiert aus einer Top-Down-Ansicht. Technologische Basis bildet die Unreal Engine 4, in deren Anwendung eine praxisnahe Einbettung der entworfenen Systeme besondere Beachtung erfährt.

  • Arbeit vorgelegt am:                       17.11.2018
  • Durchgeführt:                                   Im Rahmen der Bachelorarbeit an der Fakultät für Informatik, Studiengang Game Engineering
  • Projektteam:                                     Julian Linsenmann
  • Email:                                                 julian.linsenmann@stud.hs-kempten.de

Quellenangaben

Quellenangabe von fremden, nicht selbst entwickelten Komponenten

Setze den diesen Link in den WordPressbeitrag