Verhaltenssteuerung bedürfnisorientierter NPCs in Rollenspielen mithilfe neuronaler Netze

Nicht-Spieler-Charaktere wirken in Rollenspielen oftmals starr oder berechenbar und verändern ihr Verhalten nur bedingt, beispielsweise wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. Dies hat zur Folge, dass die Vorstellung, die der Videospieler von einer lebendigen Spielwelt hat, gestört wird. Gegenstand der Arbeit ist es, eine künstliche Intelligenz zu entwerfen, die alle computergesteuerten Charaktere möglichst menschlich simuliert und steuert unter Zuhilfenahme eines neuronalen Netzes und Methoden des bedürfnisorientierten Verhaltens. Als psychologische Grundlage der künstlichen Intelligenz dient die Motivationstheorie des Humanpsychologen Abraham H. Maslow. Die Umsetzung des Konzepts hat zu Ergebnissen geführt, bei denen die Charaktere einen Tagesablauf entwickelt haben, in dem auch die Bedürfnishierarchie nach Maslow berücksichtigt wird.

  • Arbeit vorgelegt am: 26.11.2018
  • Durchgeführt: im Rahmen der Bachelorarbeit an der Fakultät für Informatik, Studiengang Game Engineering
  • Autor: Kevin Schliecker
  • Email: kevin.a.schliecker@stud.hs-kempten.de

Quellenangaben

  • Verwendete Game Engine: Unity
  • Siehe Bachelorarbeit