Verhaltenssteuerung bedürfnisorientierter NPCs in Rollenspielen mithilfe neuronaler Netze
Nicht-Spieler-Charaktere wirken in Rollenspielen oftmals starr oder berechenbar und verändern ihr Verhalten nur bedingt, beispielsweise wenn der Spieler nicht in der Nähe ist. Dies hat zur Folge, dass die Vorstellung, die der Videospieler von einer lebendigen Spielwelt hat, gestört wird. Gegenstand der Arbeit ist es, eine künstliche Intelligenz zu entwerfen, die alle computergesteuerten Charaktere möglichst menschlich simuliert und steuert unter Zuhilfenahme eines neuronalen Netzes und Methoden des bedürfnisorientierten Verhaltens. Als psychologische Grundlage der künstlichen Intelligenz dient die Motivationstheorie des Humanpsychologen Abraham H. Maslow. Die Umsetzung des Konzepts hat zu Ergebnissen geführt, bei denen die Charaktere einen Tagesablauf entwickelt haben, in dem auch die Bedürfnishierarchie nach Maslow berücksichtigt wird.
Arbeit vorgelegt am: 26.11.2018
Durchgeführt: im Rahmen der Bachelorarbeit an der Fakultät für Informatik, Studiengang Game Engineering
Autor: Kevin Schliecker
Email: kevin.a.schliecker@stud.hs-kempten.de
Quellenangaben
Verwendete Game Engine: Unity
Siehe Bachelorarbeit
Der NPC „Julia“ spricht auf dem Marktplatz mit einem anderen NPC, da ihr Bedürfnis nach Kommunikation auf dem Höchstwert „1“ steht.
Gesamtüberblick über das entworfene Dorf bei Tag. Das Dorf beherbergt Aktionen für die Bedürfnisse Hunger, Durst, Schlaf, Sicherheit, Kommunikation, Erholung, Aufmerksamkeit und Selbstverwirklichung, die zum Teil an Orten wie einer Taverne, Marktplatz, Bücherei oder einem Trainingsplatz befriedigt werden.
Gesamtüberblick das Wirtshaus, in dem NPCs Essen, Trinken und sich unterhalten.
Gesamtüberblick über den Marktplatz, auf dem mehrere NPCs ihren Bedürfnissen nachgehen.
Der NPC „Dennis“ kauft sich auf dem Marktplatz etwas zu trinken, da er sehr durstig ist.
Der NPC „Cathrine“ lernt in der Bücherei, um dem Bedürfnis nach Selbstverwirklichung nachzugehen, da alle anderen Bedürfnisse weitestgehend gestillt sind.
Der NPC „Gerald“ steht auf der Bühne des Wirtshauses und unterhält die anderen Gäste, um sein Bedürfnis nach Anerkennung zu stillen.
Startbildschirm der Demo bei der 79 NPCs simuliert werden mit einem neuronalen Netz, dass mit einer Wahrscheinlichkeit von 94.4% das richtige Bedürfnis zur Befriedigung auswählt.
Gesamtüberblick über das entworfene Dorf bei Nacht.
This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. For further information please visit https://games.hs-kempten.de/datenschutz/ Cookie settingsACCEPT
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these cookies, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may have an effect on your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.